월요일, 2월 24, 2020

어쌔신 오디세이 후기



어쌔신 오디세이
어쌔신 시리즈는 항상 전작을 보완하는 방식으로 진행되어 왔다.
장점을 이어받고 새로운 것을 추가하고 잘못된 것은 삭제하는 식으로..

전체적으로 오리진과 오디세이는 그 베이스가 같다.
하지만 조금씩 나아진 게 아니라 퇴보했다.

1. 맵
오디세이의 맵은 복사/붙여넣기가 많다.
초소의 보물의 위치까지 같다.
나무들은 생김새가 같은 것들로 일정 범위를 메우고 있고 지저분하다.

오리진의 동굴은 반드시 출구가 있다. 하지만 오디세이는 출구가 없는
동굴이 거의 대부분이라 입구로 다시 돌아가야만 한다.

2. 시점
항상 고수해 오던 카메라 거리를 버렸다.
카메라 거리를 늘리고 상황에 따른 줌 아웃의 정도가 심해졌다.
적 수가 3명 이상 늘어나면 줌 아웃이 심해지며 LOL 같은 시점으로 변한다.

전투에 있어서 플레이어의 시야란 중요한 능력이다.
등 뒤의 적을 예상하거나 다각도로 움직임을 파악할 필요 없이 한 화면에
수 십명의 움직임을 다 볼 수 있게 된다.

플레이 하기에는 수월할지 모르나 멀어진 거리만큼 액션의 긴박함은 죽었다.

3. 광원
전작 오리진에 비해 광원의 물리성이 퇴보했다.
물 속에서 전혀 앞을 볼 수 없는 경우가 많다. 대신 다시 물 밖으로
빠져 나올 때에는 다시 밝아지는 등 문제가 많다.

동굴에서도 횟불을 들고도 어두워서 전혀 보이지 않는 곳이 많다.

4. 애니메이션
유니티에서 신디케이트로 넘어 갈 때처럼 액션의 애니메이션이 딱딱하다.
전투 애니메이션의 부드러움의 멋스러움에 있어서 퀘벡팀은 너무 뒤떨어진다.

5. 인공지능
오리진의 치안대는 일정 구역을 순찰하며 주인공을 발견 시 추격한다.
오디세이의 용병은 주인공 근처에서 생성되고 GPS 를 갖고 있다.
주인공 근처에서 뛰어오다가 적절한 위치에서 걷기 시작하며 모른척한다.
사실적인 묘사가 떨어진다.

마을 NPC 들의 행동들도 아주 제한적이고 오리진의 NPC 보다 오라인
게임에 가까운 제한적인 행동양식을 갖고 있어 볼 거리가 없다.

6. 타격판정
타격판정 범위가 넓고 그림과 맞지 않는다.
오리진의 파라오의 저주처럼 바예크가 패링을 하고도 묵직한 공격에
오히려 뒤로 밀려나가는 그런 물리성은 없다.

특히 멧돼지의 타격판정이 가장 쓸모가 없다.
멧돼지가 어려운 이유가 그것이다.

7. 플레이어
플레이어들의 수준이 낮아졌다.
물론 어쌔신의 세계관에 매료된 매니악한 사람들은 신경쓰지 않는 부분이나,
몬트리올 버전에 비해 항상 디테일함이 부족한 퀘벡 버전은
점점 온라인 게임과 같은 퀄리티를 갖는다.
하지만 이 디테일함에 관심이 없거나 느끼지 못하는 유저들이 늘어난다.
세세한 부분의 예술성을 느끼지 못하고 유물에 의한 낙하 데미지 제로같은
부분을 스토리가 아닌 편의성이라 생각하는 사람들이 늘어날수록 어쌔신의
개발 방향이 매출 측면에서 유익한 쪽으로 정해질까 두렵다.


위 말한 것들 외에 장점들도 물론 있다.


1. 용병
오리진의 치안대에서 좀 더 발전한 개념의 시스템이다.
용병의 추격 능력은 현대물에 가까운 게 아쉽지만 오리진의 치안대에
비해 무한대로 생성되어 심심치 않게 해 주는 놈들이다.

2. 전투 인공지능
병사들과 일대다 전투 시 병사들이 협력해서 공격하는 데
이 부분은 오리진보다 진보했다.
한 병사의 공격에 죽지 않지만 이 협력 공격에 죽는 경우가 많다.




일단 생각나는 것들만 정리하면 위의 장단점을 가진 게임이다.