월요일, 4월 23, 2018

어쌔신 크리드 오리진 후기

어쌔신 크리드 오리진
- 스포일러가 있을 수 있습니다.


이집트 최후의 메자이인 바예크가 형제단을 창설하게 되는 이야기이다.
시대 배경은 추방된 클레오파트라가 왕위를 되찾게 되던 때이며, 이 배경에 주인공 바예크와 아야의 이야기가 합류하게 된다.

이전 작들과 마찬가지로 실 역사에 가상의 인물의 이야기를 엮는 방식이고, 역사가 곧 어쌔신 과거파트의 이야기가 되는 셈이다.

이집트 곳곳에 선지자 유물들을 찾을 수 있는데, 역시나 이전 작들처럼 자연과 어우러진 과학 기술의 분위기에 감명받곤 했다.



1. 오리진에서 개선된 것들이 많이 보인다.

케릭터 디자인이 더 인간다워 졌다. 덕분에 바예크는 역대 최고의 몸매를 자랑한다.
물론 NPC 들은 크게 변한 건 없어 보인다. 얼굴 윤곽이 조금 더 뚜렷해 진 것 같긴 하다.
거기다 바예크의 움직임 역시 훨씬 부드럽고 지면의 상태에 따라 걷거나 뛰는 모습이 변한다. 높은 곳에서 떨어졌을 때에도 잠시 절뚝 거리거나 풀밭을 거닐 때 손으로 풀을 쓰다듬으며 옷이 바람에 휘날리는 등등 섬세한 표현에 감동했다.

덧붙여 바예크 행적이 기억되는데, 이는 병사를 죽이면 한참 멀리 떨어진 후 돌아와도 죽은 시체는 그대로 남아 있다는 것이다. 사막의 거리를 돌아 다니는 도적 무리가 보이다가 한 명이 안 보이면 한명은 야영지에 남아 있다고 추측할 수 있다.

유니티에서 처음 도입된 탐정 놀이 역시 개선되었다.
사건을 조사하는 과정이 좀 더 단순해 졌고 모든 단서를 찾으면 바예크가 해석하거나 범죄 현장을 연상하는 식이다. 유니티에서는 단서 찾는게 힘들어 지루한 면이 있었다.

그리고 많은 사람들이 반기는 것 중의 하나가 의미없는 보물 상자 찾는 것이 사라졌다.
여전히 보물은 존재하지만 임무를 진행 중에 가능하며 몇 개만 찾으면 된다.
거기다 파피루스라는 문서를 찾으면 보물이 있는 위치가 기록되어 있는데, 위치 설명이 직관적이지 않고 수수께끼같은 느낌을 준다.
파피루스 보물을 찾다보면 자연히 이집트 곳곳을 탐방하게 되고 수수께끼를 해결했다는 만족감을 준다. 물론 이는 호불호가 갈릴 수 있는 부분이긴 하다.

임무들은 주요 임무와 보조 임무로 나뉘는데, 보조 임무는 주요 임무의 배경 설정이며, 주요 임무는 이야기의 핵심이 되는 것들이다.
어쌔신을 음미하며 하는 분들은 보조 임무를 먼저 한 후 주요 임무를 하자. 자연스럽게 서로 연결됨을 알 수 있다.



2. 성공적이지만 개선이 필요한 것들 역시 존재한다.

먼저 제한적인 HUD 이다. 게임 진행을 돕기 위한 HUD 가 오리진의 사실감과 난이도를 떨어뜨리는 요인이 되기에, 이를 옵션에서 제거하면 필요한 정보마저 볼 수 없다. 무엇을 획득했는지, 무엇을 수행 완료했는지 등등 필요한 정보마저 알 수 없어 일일히 일시정지에서 확인해야만 한다. 좀 더 세부적인 HUD 설정이 가능했으면 한다.

오리진에서는 염색이 존재하지 않는다. 모든 의상은 생긴데로 입어야 하며, 성능과 외형을 같이 가져갈 수 없다. 운이 좋지 않다면 좋은 성능을 가진 의상이나 무기는 원치않는 외형을 가지고 있을 것이다.

걷고 있으면 자동 줌인 효과가 나타난다. 일종의 카메라 효과인데, 줌인으로 인해 시야가 좁아져 게임 진행을 불편하게 한다. 효과 자체는 멋지긴하다. 전투에 돌입하면 주변 상황에 따라 줌 아웃 효과가 나타나기도 한다. 자동 줌 인/아웃 효과를 조절할 수 있으면 한다.


3. 전투 방식은 유니티에서 더 발전되고 포아너를 흡수했다.

전투에서 가장 중요한 기술은 회피와 쳐내기이다.
회피는 좀 더 진보해 무적상태가 되지 않는다. 어느 정도의 무적 성향은 있으나 회피 방향이나 각도에 따라 회피를 실패할 수 있다.

적을 처형 할 때의 모션은 포아너를 떠 올리게 하고, 포아너의 가불기(가드 불가 공격)는 충전 공격이란 것으로 설명된다. 이 가불기는 힘을 모아 타격하는 것으로 반드시 회피 또는 쳐내기만 가능하며, 일반 방어는 통하지 않는다. 물론 일부는 회피만 가능한 공격도 있다.

전투에서 아쉬운 점은 악몽 난이도 기준으로 인간이길 포기한 적의 체력이다.
뛰어난 AI 를 탑재해 회피와 쳐내기로 버티는 적이 아니라 단순 무지막지한 체력으로 버티며, 바예크의 실수 한번에 원콤나는 방식이다. 싸우고 나면 치열했다라기 보다 실수하지 않았다라는 느낌에 가깝다.
좀 더 포아너적인 요소들을 가져와 공격 캔슬이 존재해 AI 가 페이크 공격을 시전하고 유저 역시 이를 구분해야 하며 공격 캔슬에 패링 캔슬로 대응하는 등의 전투의 치열한 면이 더해졌으면 한다.

이야기는 좋으나 매력없던 에지오,
이야기는 좋으나 난이도 실패와 트레일러만 멋진 코너,
전투만 기억에 남는 매력넘치는 낭만파 아르노를 넘어선
이야기, 움직임, 그래픽, 전투 모든 면에서 뛰어난 오리진, 아이들을 좋아하고 가정적이지만 세상의 어두운 면면들로 인해 각성하고 대의를 품게되는 매력적인 주인공 바예크에 빠져 살고 있다.


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